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SUL JEET KUNE DO

I 3 PILASTRI
 1.  SEMPLICE          2.  DIRETTO          3. NON CLASSICO
GENESI:

     

  1. SEATTLE  (1958 - 1964 / JunFan Wing-Chun)

  2. OAKLAND (1964 - 1967/ JunFan Gong-Fu)

  3. LOS-ANGELES (1967-1971/JunFan Jeet-Kune-Do)

  4. HONG-KONG (1971-1973 / JunFan Jkd Blank)

FotoSketcher - Bruce Enter The Dragon 1.
CONSIDERA:
  1. L'assenza del limite come il limite.

  2. L'assenza di una via come la via.

OLTRE  LA BARRIERA MENTALE

Quello che la stragrande maggioranza di insegnanti ed allievi dell'Arte del Piccolo Drago non hanno compreso o volutamente omesso, è che essa è NATA PER LA DIFESA PERSONALE. Lo Stesso Bruce Lee l'ha definita più volte come "UNA FORMA SOFISTICATA DI LOTTA DA STRADA I CUI SEGUACI SONO MOLTO ORGOGLIOSI DA APPRENDERE".

LE ESIGENZE PERSONALI DI LEE, IMPOSTATE SUL CONFRONTO DIRETTO CON ALTRI ARTISTI MARZIALI, PER DIMOSTRARE CHE L'ARTE ERA MALLEABILE E STRUTTURALMENTE ADATTABILE, L'HANNO INFARCITA CON ELEMENTI DERIVATI DALLA SCHERMA OCCIDENTALE E DALLA BOXE, APPUNTO SOFISTICANDOLA.

 

Altre necessità di natura mediatica hanno poi completato il quadro confusionale perchè i  suoi film, senza il supporto della conoscenza, sono stati fuorvianti per la massa dei cultori del JKD. Per fare un classico esempio delucidante, Archimede per colpa della sua grande capacità di astrazione perse la vita perchè non si accorse dell'assassino che lo pugnalò alle spalle. Allo stesso modo per il JKD è stata persa la traccia primaria, lo scopo per cui esso è nato.  Il passato è fatto di routine, il futuro invece è basato sull'incognita, sull'innovazione.

 

L'essere umano difficilmente lascia una strada vecchia per la nuova anche se quella nuova attinge dal passato. Nel vecchio esiste la sicurezza nel nuovo l'insicurezza, la quale è deleteria quando c' è  il rischio di perdere lo status, la posizione economica ecc.  Bruce Lee era un uomo ricco di contraddizioni, perchè se da un lato consigliava agli insegnanti di tenere basso il numero degli allievi per elevare la qualità dall'altra si è dedicato al grande schermo per portare al mondo la sua arte. Allo stesso modo questa contraddizione è stata perpetuata proponendo la stessa Arte nella sua forma sofisticata non adatta a tutti, elevando al massimo esponente la selezione dei praticanti, che in questo caso è da ricercare non più nella massa popolare ma in un pacchetto di artisti marziali d'elite. Tuttavia bisogna rendersi conto delle implicazioni che comporta una simile scelta perchè in questo modo l'Arte muore non avendo la possibilità di arrivare al pubblico, alla gente comune. Infatti se ci guardiamo in giro, oggi la comunità del Jkd è esigua rispetto a quella delle altre Arti Marziali. Noi abbiamo compreso il problema anni fa e pertanto, per quanto riguarda la Difesa Personale, dopo avere investito tempo e risorse siamo andati a ritroso ritornando alle Origini dell'Arte: l'Oakland JKD.

 

Purtroppo bisogna porci una domanda: "Siamo sicuri che il Jkd divulgato in giro nel mondo sia quello giusto, quello che Lee avrebbe voluto, quello rispondente al vero?" Spesso si legge qua e la che molti ne sono convinti! Se siamo in grado di rispondere onestamente a questo quesito allora è possibile si apra una nuova strada per l'Arte. Pensiamo che la risposta farà male a molti..

Esiste una comune verità di fondo condivisa ampiamente in tutta la famiglia del jkd: Bruce Lee insegnò ad allievi diversi, cose diverse, in tempi diversi e questo in quanto :

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1. Non poteva insegnare tutto ed anche spesso non voleva, perchè era dell'idea che l'insegnante dovesse tenere un buon 30% per se nel caso

    l'Allievo si rivoltasse contro.

2. Non poteva insegnare ciò che non aveva ancora assorbito, evoluto, sintetizzato, interiorizzato

3. Spesso mentre insegnava un qualcosa, i suoi studi e la sua ricerca lo portavano nella direzione opposta

4. Come si sa tendeva sempre a "personalizzare la trasmissione".Questo per estrarre il meglio da ogni allievo in base alla sua psicologia, qualità

     fisiche e mentali

 

Qui emerge l' incoerenza perchè con queste premesse è logico dedurre che chiunque dei suoi allievi, abb postumo alla sua scomparsa, abbia trasmesso l'Arte insegnando quello che gli è stato a sua volta insegnato. L'incoerenza di fondo comune, che hanno commesso questi allievi è stata quella di chiamarlo Jeet Kune Do. Ovviamente ciò non lo era, ma se non lo avessero fatto, probabilmente non avrebbero avuto un così grande seguito. Sarebbe stato più giusto dire: "Io sono il tal dei tali e come allievo del Si Jo, ho imparato questo e sto tentando di ricomporre il puzzle. Eccomi qua"! Ma non è successo in quanto avrebbero dovuto districarsi in un ginepraio irto di difficoltà. Preferita è stata la strada più corta per una situazione di comodo.

:"Ma siamo sicuri che Bruce Lee avrebbe voluto un simile espediente"? 

Le cattive abitudini sono come le cattive convinzioni: dure da estirpare. In questo sito troverete molte informazioni utili per ragionare con la vostra testa e per comprendere che TUTTE LE ESPERIENZE MARZIALI FATTE DA BRUCE LEE FANNO PARTE DEL BACK-GROUND DELLA SUA ARTE, un'Arte continuamente soggetta a un principio di scrematura e rifinitura assorbendo ciò che è utile, rigettando l'inutile e aggiungendo ciò che organi- camente fa parte e si adatta a noi stessi.

MEDITATE GENTE! ....

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SU COSA SI BASA IL  BRUCE LEE' S JEET KUNE DO

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1. GENESI

  1. SEATTLE  (1958 - 1964 / JunFan Wing-Chun)

  2. OAKLAND (1964 - 1967/ JunFan Gong-Fu)

  3. LOS-ANGELES (1967-1971/JunFan Jeet-Kune-Do)

  4. HONG-KONG (1971-1973 / JunFan Jkd Blank)

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2. I 3 PILASTRI DELL' ARTE (Il JKD è)

  1. SEMPLICE (Non complesso) 

  2. DIRETTO (La strada più corta)

  3. NON CLASSICO (Non si usano fioriture - Movimenti Complicati)

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3. I 10  ELEMENTI DELL' ARTE

1.Vacuità (Non-Pensare/Non-Riflettere) - 2. Fluidità - 3. Malleabilità - 4. Totalità - 5. Interno - Esterno - 6. Power-Point(Concentrazione-Agonistica) - 7.Consapevolezza - 8. Applicazione Scientifica - 9. Intelligenza Tattica - 10. Espansione-Contrazione (Influenza del Taiji)

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4. ESPRESSIONE DEL SE

1. Assenza di Stile - 2. Assenza di Cultura - 3. Assenza di Analisi - 4. Percorso Individuale e non di massa: ogni individuo è diverso da un altro - 5. Processo e Non Prodotto (Costante Evoluzione dell'Arte operata dall'Individuo)

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5. PRINCIPI DEL PROCESSO

Assorbi ciò che è utile e rigetta l'inutile - 2. Aggiungi ciò che è specificamente tuo

L'individuo è sempre più importante di qualsiasi stile-sistema-metodo 

Il prodotto è fine a se stesso il processo è infinito e migliora il prodotto

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6. LE 3 FASI DEL PROCESSO

  1. ACCUMULAZIONE   (Lo scultore assembla la cera grezza)

  2. SELEZIONE              (Lo scultore decide cosa togliere)

  3. DISSOLUZIONE       (Lo scultore elimina il superfluo)

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7. I 3 STADI DELL'ESPRESSIONE INDIVIDUALE

  1. Considera il Limite come il Non Limite

  2. Considera la Via come la Non Via

  3. Abbraccia la Totalità ("Se guardi il dito puntato verso la luna non ti concentrare sul dito o perderai la  bellezza della scena")

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8. INTERCETTAZIONE

  1. Sincronizzazione del Se

  2. Sincronizzazione con l'opponente (Temporizzazione)

  3. Tempo di Spinta (Ritmo e Cadenza)

  4. Arresto

  5. Incontro

  6. Dell'Intenzione o Primaria   (Percezione dell'Aura : Prima del Prima)

  7. Dell'Intenzione Secondaria (Preparazione-Sviluppo-Completamento)

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9. PRINCIPI FILOSOFICI

1. TAOISMO (Principio degli Opposti)

    Analogamente nel Saluto del BRUCE LEE'S JKD:

        La Mano Aperta rappresenta il Saggio, l’Illuminato, l'inazione, lo Yin

        La Mano Chiusa a Pugno rappresenta il Guerriero, l’Azione, lo Yang

        La loro Unione rappresenta il Tao, ovvero la completezza, la Conoscenza al Servizio delle Tecnica.

        La Forza senza la Conoscenza non serve a nulla e viceversa.

        Lo sbattere a terra dei piedi rappresenta l’Esplosività delle Tecniche che è di natura Yang

        Le mani protese verso il nemico rappresentano invece la volontà di non combattere, di non belligerare ed è di

        natura Yin

        Il portare i pugni ai fianchi significa accettare lo scontro per un principio di giustizia

        Wu Li (Vuoto) / Universo Atomico : 

         1'. Elemento Perfetto (Il padre di tutte le forme  di tutti gli Elementi) 

             a. Materia-Antimateria /b. Big-Bang / c. Pulsazione e Ritmo dell'Universo / d. Energia Vibrazionale

             e. Materia Organica (Elementi e loro ciclo di Produzione e Distruzione > Livelli della Scuola)

         2'. Assenza degli Estremi

         3'. Assenza di Analisi

         4'. Legge della Non-Interferenza

         5'. Assenza di Pensiero

         6'. Assenza di Emozioni

2. CONFUCIANESIMO (Rapporto tra Shifu/Maestro e Toe-Dae/Allievo)

3. SPINOZISMO (Libertà dal condizionamento formale / Panteism=l'Identificazione Immanentistica  di Dio con la Natura e nell'uomo: se c'è un Dio

    esiste dentro di noi )

4. KRISNAMURTISMO (L'uomo al di sopra di tutto, l'uomo artefice del suo destino)

5. BUDDISMO ZEN (Distacco dalla Passione/Dalla Paura/Non anticipare l'esito dello scontro)

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10. ASPETTI STRUTTURALI

  1. Biomeccanica (Uso del Corpo e delle  Linee di Forza in modo corretto)

  2. Lo Strumento più Lungo Vs il Target più vicino

  3. Gambe Caricate a Molla (Bai-Jong)

  4. Copertura in Attacco

  5. Intercettazione

  6. Colmare il Divario ( B-T-G ="Bridging The Gap")

  7. Parata & Attacco in un solo tempo

  8. Posizioni di Difesa Base ( "Fencing-Gates")

  9. Mobilità (Uso costante del Footwork)

  10. Economia di Movimento

  11. Match / UnMatch (Jkd Blank vs Altri Sistemi: "usa una Struttura Simile  ma superiore")

  12. Footwork (Lavoro di gambe in Attacco e in Difesa)

        principi Biomeccanici & fisiologici :

       a. allineamento delle strutture del corpo

       b. forza attinta da terra

       c. half beat (in attacco)

       d. space (uso del falling per colpire a mezz'aria)

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11. PRINCIPI TATTICO STRATEGICI

-Tattica = Quello che si decide di fare (il piano di azione)

-Strategia = Come-Quando-Perchè lo si fa

1. SCANDAGLIO (dalla Scherma Occidentale = Test sulle reazioni dell'Opponente)

2. ATTACCO (Il  JKD è un' Arte di Attacco : esiste poca difesa passiva)

3. DIFESA

a. Attiva (La Difesa è anche Attacco : Intercettazione  / 1 Solo Tempo)

b. Passiva (Contrattacco :La Difesa è sempre in due Tempi Separati)

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12. LE 5 VIE DELL' ATTACCO

 1- S.D.A.          (Attacco-Singolo-Diretto)

     a. S. D. A.A. (Attacco-Singolo-Diretto-Angolato > Attacco: Angle-Step - Stesso Tem

     b. S. A. D.A. (Attacco-Angolato-Singolo-Diretto > Prima l' Angolo dopo l'Attacco- 2Tempi)

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2- A.B.C. (Attacco Combinato : a. DIRETTO / b. INDIRETTO)   

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3- H.I.A.     (Attacco con Immobilizzazione della Mano)

    a. A.B.I. (Attacco Mediante Immobilizzazione > Jkd Grappling)

    b. F.I.A.  (Attacco con Immobilizzazione del Piede) 

 

4- A.B.D. (Attacco Mediante Induzione / The Five-Hands-Baits)

a. Peak a Boo Draw-Match

b. Split Draw-Match

c. Jack Draw-Match

d. Square Draw-Match

e. First Draw-Match 

 

5- P.I.A. (Attacco Progressivo Indiretto / Sempre due tecniche in un solo tempo)

    A. I.C.T. = COPERTURA INDIRETTA DEL TEMPO  (Uso della Finta o 1/2 Beat )

    # Beat (1/2 + 1) = 1/2 Beat (Finta) + 1 Beat (Attacco) 

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     B. I.C.D. = COPERTURA INDIRETTA DELLA DISTANZA (Uso del Falso Attacco o Full-Beat)

     # Beat (1 + 1/2) = 1 Beat (Falso Attacco) + 1/2 Beat (Attacco) 

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     a. Engagement (Prima) - b. Recovery (Durante) - c. Dopo (Report)

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     C. USO DEL FOOTWORK

      a.  P-T-P (Place-To-Place)

      b.  P-T-S (Place-To-Step)

      c.  S-T-P (Step-To-Place)

      d. S-T-S (Step-To-Step)

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     D.  METODI ABBINATI

      a. Sempre 2 Movimenti 

      1. H-H (Mano-Mano)

      2. H-F (Mano-Piede)

      3. F-F  (Piede-Piede)

      4. F-H (Piede-Mano)

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      b.  Con 3 Movimenti

      1.  H-H-H  (Mano-Mano ---  h-l-h / l-h-l)

      2.  H-F-H  (Mano-Piede-Mano --- / h-l-h)

      3.  F-F-F   (Piede-Piede-Piede  --- h-m-h / h-l-h)

      4.  F-F-H  (Piede-Piede-Mano --- h-l-h)

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13. ATTACCO PRIMARIO (con Iniziativa o "On-Intention" : ANTICIPARE  L' INTENZIONE")

a. Forza / b.. Astuzia / c... Velocità

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14. ATTACCO SECONDARIO (Dopo l'avvio di una manovra tattico-strategica)

a.  Anticipa (Prima) la Preparazione o l'Attaccante mentre sta producendo la maggior spinta vs il bersaglio ("On-Preparation" : Sulla Preparazione / 

     "Meet Hit)

b.  Anticipa-Prevede (Durante) la linea finale dell'Attacco ("On-Development" : Sullo Sviluppo /"Stop-Hit" :Arresto)

c.  Anticipa (Dopo) un Nuovo Secondo Attacco ("On Completation")

     - Prima l'Attacco e poi il Bloccaggio

     - Evasione e Anticipo (Primario /Secondario)

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15. ATTACCO INDIRETTO (Sulla linea diversa da quella d'ingaggio : sempre in due tempi = FALSO ATTACCO + ATTACCO VERO)

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16. ATTACCO INDIRETTO COMBINATO (CORRISPONDE ALL' ATTACCO INDIRETTO + UN ALTRO ATTACCO VERO SU UN'ALTRA LINEA)

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17. ATTACCO INTERROTTO ("Delayed-Hit = in due tempi dopo che è stata sortita la parata)

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18. NUOVO SECONDO ATTACCO (Follow-Up o Seguito sull' Arretramento dell' opponente)

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19. TEMPORIZZAZIONE

01. Tempo di Scherma (Temps de Escrime: Tempo necessario a concludere un'azione di attacco e/o di Difesa)

02. "Leggere tra le Note (Beat  o Kyu > Unità di Misura nella Metrica Musicale) del Piano")

03. Tempo Pieno (Full-Beat > 4/4 = 60 Beat al sec' -- 240 Beat = 4 Beat al sec')

04. Mezzo Tempo (Half-Beat : "Leggere tra le Note del Piano)

05  Colpo a Tempo (Time Hit : è un colpo che intercetta la linea d'attacco avversaria nel momento in cui accade /

      ovvero ha lo stesso tempo)

06  Arresto (Stop Hit : è un copo che intercetta prevede la linea di attacco avversaria prima che si sviluppi)

07  Incontro (Meet Hit : è un colpo che intercetta l'opponente e non la tecnica, mentre sta producendo la maggior

      spinta verso i l bersaglio / quindi arresta il tempo di spinta) 

08. Tempo di  Spinta (Time-Thrust é il tempo di "Caccia "dell' opponente mantenendolo sotto pressione)

09. Controtempo (Dare il Tempo e toglierlo a. Prima / b.Durante /c. Dopo)

10. Uscita in Tempo (Out-Time : Contro il Controtempo)

11. Inning (Tempo-Arresto:Incontro-Controtempo-Uscita in Tempo) 

12. Tempo Esploso (Massima Soglia di Percezione Cinestetica)

13

14. O--N--E - TWO (Customing /Slow-Down= Rallentamento)

15. ONE-ONE (Impringting = Accelerazione) 

16. Occasioni di Tempo (Time-Right)

17. Ritmo (Æ© dei Beat / Keep the Beats : Uso del METRONOMO)

18. Cadenza (Sincronia con l'opponente /Ripetizione Periodica di Accenti o Toni> Marcatura del Tempo)

19. Tempo di Azione (Una Lunga Distanza non significa Lento1)

20. Tempo di Reazione ("Cosa aiuta a migliorare la Reattività?")

21. Ritmo e  Cadenza di Scherma (in linea retta)

22. Tipo di Ritmo (L-B-L / B-L-B / L-L-B / B-B-L)

      a. Varia la lunghezza e la velocità del passo

      b. Uso del "Chasing-Step" ("Passo che Caccia" nel Ritmo Imposto)

      Esempio deduttivo (Note del piano: Beat)

      1.  3Chasing-Step av - 2Step&Slide rl + 2Chsaing-Step av + 1 Step&Slide rl + Pivot R/L

      2.  Seguono altri .....

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20. FINTE

1. Scopo - Obiettivo di una Finta (Provocare una determinata reazione istintiva)

2. Quando usare una Finta

3. Sapere che una Finta lavora sempre fuori raggio d'azione della tecnica  e deve sempre essere inaspettata  e veloce

4. a.  Corta  (quando l' opponente può essere raggiunto con un allungo del piede portante e risponde al minimo accenno)

    b.  Lunga

5. Articolazioni -Primarie (Eseguite con le braccia)

6. Articolazioni- Secondarie (Eseguite con le gambe)

7. Articolazioni-Terziarie (Eseguite con braccia e gambe)

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21. FALSI ATTACCHI

1.  Scopo-Obiettivo di un Falso-Attacco (Provocare una determinata parata sulla linea di ingaggio)

2.  Quando usare un Falso Attacco

3.  Sapere che un Falso Attacco lavora sempre dentro la linea d'ingaggio

4.  Sapere che un F.A. deve sempre essere lungo- veloce-deciso

5. Articolazioni -Primarie (Eseguite con le braccia)

6. Articolazioni- Secondarie (Eseguite con le gambe)

7. Articolazioni-Terziarie (Eseguite con braccia e gambe)

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22.  JKD BLANK (Walk-On : Oltre il Sistema)

A. Se non lo conosci non ti sai difendere

B. Indaga nei sistemi oltre il sistema / Jkd-Grappling (Corpo a Corpo Spietato)

C. Adattamento - Strutturale (Adattati o Soccombi)

D. Abbatti la Struttura del tuo Oppositore (Vai oltre l'adattamento / Usa una struttura simile ma superiore / Usa Tecniche Sporche)

E. Le Tecnche che non usiamo Non siamo preparati ad contrastarle

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a.  Jkd Vs Karate-Man / Kung-Fu Man

     1. Trapping  Engagement o "In Attacco"  (Catch The Referent Point) : Pak-Dar Set (Feeder-Pak Sao)

     2. BoXing + Trapping (Trapping in Attacco come prodotto del colpire : Entrare con R.P.) 

     3. Kicking + Trapping (Trapping in Attacco come  sorpresa : "Catch The Guard" : Entrare senza R.P.)

     4. Uso del P.I.A. Engament (Esempio: Vs Shuto-Uke / Jodan-Uke / Gedan.Barai ...)

     5. Attacco-Risposta-Controrisposta (Stop-Hit: Parata & Attacco insieme)

   

b.  Jkd Vs BoXer (Principio Carta-Forbice-Sasso)

     1.  Out-Fighter (Attenzione al Jab ed alla lunga distanza)

     2.  Puncher       (Attenzione alla Potenza ed alla media distanza)

     3.  In-Fighter    (Attenzìone ai Ganci e ai Montanti)

     4.  Slugger         (Attenzione  a  Intercettare - Telegrafa caricando i colpi) 

     #  Osserva - Deduci - Applica :

          1.   Uso del Trapping  "Recovery" o in Difesa ( Split-Entry Set)

          2.  Uso del Trapping in Attacco come  sorpresa : "Catch The Guard" : Entrare senza R.P

          3.  Uso del Disarmo (Guntings)

 

c.  Jkd Vs Thay-BoXer 

     1. "The Bump-Set"

     2. Uso del Trapping in Attacco come  sorpresa : "Catch The Guard" : Entrare senza R.P

     3. Difese dalla "Plume Saredo" : Blocca le Ginocchiate - Esci - Atterra e Colpisci!

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d.  Jkd  Vs  Grappler (JuDo-JuJitsu-Wrestling-Lotta Greco Romana-Lotta Libera-Shuai-Jao- Aikido)

     1. Uso intelligente del Pugno ad 1 & a 3 Pollici

     2. Colpi Vs Prese (Colpisci duro)

     3. Tecniche Anti-Grappling (non andare al suolo)

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e.  Jkd  Vs  Street-Fighter  (Jkd Street-Solution - Recupera l'Arte Originaria)

  1. Studio degli Scenari Possibili  & Protocolli Applicativi

  2. Nesso di Legalità ("Fermare  il Nemico sulla Porta")

  3. Stopping-Power (Uso delle Tecniche Sleali per provocare dolore/lesioni/ distruggere > Es. Biu-Jee)

  4. Studio delle Hidden-Guards (Guardie-Nascoste)

  5. Studio della Prossemica (Il Cerchio del Combattimento)

  6. PROT. 1 : Fermare un Assalto a Schiacciasassi (o il "Nemico sulla Porta")

  7. PROT. 2 : Bump-Set

  8. PROT. 3 : Falling-Set (Se Fallisce qualcosa..)

  9. PROT. 4:  Difendersi dal Sacco alle Gambe

  10. PROT. 5: Situazioni a Terra (Non Lottare ma Terminare)

  11. PROT. 6: Lavoro sotto Stress Adrenalinico  (Visione Tunnel ..

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f. Jkd Vs "Runner" :Kick-BoXer  (Match Vs UnMatch)

    1. Uso dei Pugni e dei Gomiti contro i calci

    2. Uso dei Calci e delle Ginocchia contro i pugni

    3. Delayed-Punch (Pressure-Punch o Pugno Loocomotiva > se è abile nel bloccaggio> Scopo> Feeder-Block : Riceve ma non trattiene)

    3. Vs Pugni : Elusive Delayed-Punch 

    4. Vs Calci Diretti al Bersaglio Grosso : Sway & Hit (Pendulum Shuffle + Ha-Pak Delayed-Hit (Pugno Locomotiva)

    5. Delayed-Hit & Paryy & Hit (1 Difesa)

    8. Customing  & Primary Attack

    9. Customing  & Secondary Attack (Controtempo sul Rallentamento)

   11. Impringting (Safety Triple Jab/Back-Fist a Ripetizione) + Pia 2 Movimenti Delayedfoot-Hand 

   12. Impringting (Safety Triple Kick) + Pia 2 Movimenti Delayedhand-Foot

   13. Uso dell' Half-Beat B-T-G  +  P.I.A 2M F-H  (Shin-Kick - Angle Left : Loy Biu-Jee)

   14. P.I.A. con Footwork

   15. P.I.A. 2M H-F + Flechè o Frecciata (Passo Freccia+ Biu-Jee Diritto)  

   Osserva-Deduci-Applica : Concludi sempre con una tecnica sleale o una proiezione e un calcio di punizione 

    

23. DOVERI

1. AL PASSO CON I TEMPI (Non restare mai indietro rispetto agli altri, ma precedi)

    -a. INVESTIGAZIONE COSTANTE NEI SISTEMI 

         #  Movimentati Internamente a te stesso

         #  Movimentati Esternamente a te stesso

         #  Movimentati Internamente alla tua Scuola (Collaborazione e Cooperazione)

         #  Movimentati  Esternamente alla tua Scuola (Cosa fanno gli altri fuori dalla tua Scuola)

 

     -b RICERCA L'UTILE E RIGETTA L'INUTILE
         #  Movimentati Internamente a te stesso

         #  Movimentati Esternamente a te stesso
         #  Accumula e Dissolvi

 

      -c OSSERVA / DEDUCI / SPERIMENTA & APPLICA

          #  Creatività : Genialità 
          #  Scoperta

          #  Processo

 

2. USA SOLO QUELLO CHE FUNZIONA (NON SEGUIRE IL GREGGE COME UNA PECORA)

3. Apri la strada irta dai rovi 

4. Studia-Applicati-Allenati continuamente.

5. Dissolvi il Nucleo

6. Nessun Sistema Tutti i Sistemi

7. L' Arte nega se stessa e riposa nel nulla.

8. Assorbi ciò che è utile e procedi mantenendo i principi  

9 .Ogni verità è sempre parziale (la scoperta non deve diventare la tomba della conoscenza

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24. PROGRESSO NEI METODI E NEI SISTEMI (Algebra Boleana / Investigazione nella Metafisica)

a.  Somma Logica OR (+)

b.  Sottrazione Logica  NOT  (-)

c.  Prodotto Logico AND (x)

d.  Esito Ultimo del Falso e del Corretto (Tabelle della Verità)

e.  La Realtà secondo Eulero & Venn (Progressive-System & Method)

f.   Shuffle-Box (Porte Logiche)

g.  Norand-Box (Teorema dell'Esclusione)

h.  Colpi  (Calci & Pugni) + Grappling (NORAND)

i.   Pugni + Grappling (NOR = Not+Or)

l.   Calci + Grappling (NAND= Not + And)

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25.  MANIPOLAZIONI (Processo al Trapping > Secondo la Scherma Occidentale)

1.      THE BEAT / BOTTA o PACCA  (Cath The Referent-Point /C-R-P > " Tocco del Ferro")

         a.     Est-Int (con il dorso della mano) = Tan-Sao 

         b.     Int-Est (con il palmo della mano) = Wu-Sao

         c.     Dall' Alto in Basso (con il palmo della mano) = Pak-Sao 

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2.     THE BIND / LEGATURA (Punto di Contatto e Dominio > Aprire la Linea Chiusa)

        a.     In Diagonale dal Basso all'Alto con 1 Mano usando il taglio (Sweep-Hand) = Gwat-Sao

        b.     In Diagonale dall'Alto in Basso con 1 Mano usando il taglio (Sweep-Hand) = Gwat-Sao

        c.     In Diagonale dall'Alto in Basso con 1 Mano Afferrando (Grap-Hand) = Lop-Sao

        e.     In Diagonale dall'Alto in Basso a 2 Mani portando in leva il Gomito = Doppio Gwat-Sao

        f.      In Diagonale dall'Alto un Basso a 2 Mani Afferrando e Tirando = Doppio lLop-Sao :  Meng-Jeng-Sao

​

3.     THE QUARTERED / INQUARTATA (Aggirare la Guardia dell'Opponente)

        a.     Usando il Palmo della Mano (Palm-Strike) = Jao-Sao

               1.     Dal Basso all'Alto (Colpendo l'Orecchio/Rompere il Timpano)

               2.     Dall' Alto al Basso (Colpendo l'inguine)

 

4.    THE CROISE  / INCROCIATA (Punto di contatto e Dominio > Schiaffo e Apertura)

       a.    Strattonare usando la mano a gancio = Jut-Sao

       b.    Inquartata (Schiaffo) e Incrociata (Strattonare) 

 

5.    THE ENVELOPMENT / AVVILUPPATA ("Accerchiare il Ferro" e Dominio)

       a.    Accerchiare il braccio in senso antiorario (Huen-Sao) e Dominio (Aprire la Linea (Lay-Sao)

       b.    Accerchiare il braccio in senso orario (Huen-Sao)  e Dominio (Aprire la Linea (Fook-Sao)

 

6.    THE PRESSURE / PRESSIONE ("Sforzare il Ferro")

       a. Sforzo sul Braccio dell'Opponente > Dominio per Aprire la Linea = Violento Pak-Sao

 

7.    CATCH THE REFERENT POINT & HIT ("Garbage" > Spazzatura)

       1.    Tocco del Ferro (BEAT) e Colpo

               a.    Trap (Beat) & Hit (Distraction)

                      1.    Trap (Beat)& Punch Colpire con un Pugno

                      2.    Trap (Beat) & Kick Colpire con un Calcio

​

 

26. TECNICHE IBRIDE

a.     Poke (Finger-Jab da vicino > Fou-Jou)

b.     Spear (Finger-Jab da lontano > Flechè - Frecciata)

c.     Spear-Kick

d.     Flip-Kick 

e.     Baseball-Punch (dal lancio del baseball)

f.      Bolo-Punch (dal Kali Filippino)

g.     Elliptic-Jab (o Jkd-Jab > Accorciamento dell'Arco)

h.     Elliptic-Cross

i.      Fencing-Low Jab (Scherma Occidentale)

l.      Cut-The-Tool (Tagliare da Sopra)

m.    Buck-Off (Tagliare da Sotto / Impennata)

n.     Under-Arm (Passata al di Sotto dell’Arma / Duck)

o.     Jam (Bong-Jerk)

p.     Touch & Go

q.     Body-Tackle

r.      Touch-Down (Appello) B-T-G 

s.     Hammer-Jab (Principio del Martello)

t.     10 tipi di  Jab [Short / Pawing (per tenere a distanza) / Flicker / Upper / BackUp / Speedy / Power / Stiff / Brim /

        Power]

 

 

27.  PERCEZIONE DEL QUI ED ORA

a.  SINCRONIZZAZIONE DEL SE

     1. Controllo dell'Equilibrio Statico / Linea Centrale / Posizionamento

     2. Distacco Mentale dalla Paura del Fallimento

     3. Adattamento Strutturale

     4. Percezione Cinestetica (Rilassamento Prima-Durante-Dopo il movimento)

     5. Buona Esecuzione (Eliminazione degli errori Prima-Durante-Dopo)

     6. Ricerca del proprio ritmo

 

b. SINCRONIZZAZIONE CON L'OPPONENTE

    1. Ricerca della Cadenza (Far coincidere i propri movimenti con quelli dell' opponente Neutralità)

    2. Uscita dalla Neutralità Accelerazione o Decelerazione (Rottura del Ritmo)

    3. Crispy (Classico) Vs Un-Crispy (Non Classico)

   

c. BODY-FEEL (Sensibilità) IN ATTACCO

    1. Colpire il bersaglio Istintivamente (il colpo che si esegue da se..al momento giusto)

    2. Colpire il bersaglio senza essere un bersaglio

    3. Vigilanza costante (continua consapevolezza dell'opponente e dell'ambiente)

    4. Uscita dall' Adattamento Strutturale

    5. Coperta Ermetica (Nessuna Apertura)

    6. Nessuna Telegraficità

    7. Intercettazione Penetrante degli Strumenti per limitare il raggio d'azione dell'opponente

 

d. BODY-FEEL (Sensibilità) IN DIFESA

    1. Studia i modi di attacco del tuo opponente

    2. Impara a riconoscere le sue mosse telegrafiche

    3. Individua il suo momento d'imbarazzo/impaccio/difficoltà ed approfittane

    4. Se attacca sempre da lontano è indice di scarsa forma fisica

    5. Non separare mai la parata dall'attacco

    6. Fagli perdere l'equilibrio mentre attacchi

    7. Fagli perdere un tempo di movimento (vantaggio di una mossa)

    8. Impara ad attaccare mentre arretri (non essere mai passivo)

    9. Se si deve parare o bloccare lo si faccia all'ultimo momento

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28. DAL KENDO GIAPPONESE (Sun Tzu / Mihamoto Mushashi / Ueshiba)

a.    La luna nel Pozzo (Mente Imperturbabile)

b.    Tai (Mente  Ferma / Prendere l' Iniziativa quando l'opponente attacca)

c.    Ken (Corpo in Movimento / Prendere l'iniziativa)

d.    TaiKen (Mente Ferma e Corpo in Movimento)

e.    KenTai  (Corpo in Movimento e Mente Ferma)

f.     Hodokoso-Koki (Momento Psicologico dell' Attacco)

h.    Hyoshi Doyo Katsu (Rompere il Ritmo e Vincere)

i.     Sekka No Atari (Colpire Veloce come il Fulmine)

l.     Sewa o shi - Seishin o yashinau (Cura e Coltiva lo Spirito)

m.   MiSoGi  (Purifica il Corpo e la Mente)

n.    ODo (Pratica del Vuoto)  

o.    GoGyo (I 5 Atteggiamenti)

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